2013년 9월 5일 목요일

객체지향 패러다임(Object-Oriented Paradigm), 오라클자바커뮤니티자바강좌교육

객체지향 패러다임(Object-Oriented Paradigm)
 
S/W개발을 기능별로 나누는 것이 아니라 객체 단위로 분리하는 것. 객체지향 기법은 data(객체)를 중심으로 system을 바라보고 이를 system 개발에 적용하겠다는 것

객체란 데이터와 그 데이터를 처리하는 여러 개의 기능들을 하나의 단위로 묶은 것으로, 외부에 블랙박스 형태로 보인다. 즉 입력과 출력 부분만이 노출이 되고 내부적인 처리 과정은 완전히 밀폐되어 있으며, 외부에서 알 필요도 없는 것
 
소프트웨어 공학과 프로그래밍 언어에 관한 이론 중에서 객체지향적 분석(Object-Oriented Analysis)이나 객체지향적 설계(Object-Oriented Design) 그리고 객체지향 프로그래밍 언어(Objected-Oriented Language)와 같이 객체지향에 관련된 모든 것을 통틀어 말한다

기존의 프로시저 기반의 구조적 프로그래밍(C나 Pascal과 같은 명령형 패러다임)에서는 프로그램 내에서 일어나는 모든 변화와 동작, 사건 등을 프로그래머가 직접 기술하는 형태로 프로그램을 기술했지만 객체지향 프로그래밍에서는 똑똑한 객체에게 자신이 원하는 일을 해달라는 메시지를 전달하는 형태로 프로그램을 기술한다
 
기존 시스템들은 절차 중심적으로 개발되어진 경우가 많아서 유지 보수 단계에서 많은 어려움을 겪고 있는 반면, 객체 지향 패러다임은 재사용성, 확장성 등의 특성을 내포하고 있어 유지 보수 단계를 용이하게 해 준다.

객체들 사이의 인터페이스를 위해 사건(또는 메시지)들을 주고받는데 기존의 방법보다 더 실행 시간을 요할 수 있다. 깊은 클래스 계층 구조가 있는 경우와 system 작동 중 객체에 대한 동적 할당과 제어시 성능에 대한 문제가 제기될 수도 있다.
 
객체지향 기법은 data보다는 성능을 중요시하며, 많은 계산을 요하는 system에서는 적합지 않을 수 있다. 실시간 반응을 해야하는 system의 경우 객체지향 기법을 적용하는 것이 이를 통해 얻을 수 있는 이점보다 성능 등에 대한 부담이 높아져 허용되는 한계(예: 반응시간) 를 넘을 수도 있다. 군사용 미사일 제어 system이나 병원의 환자 상태 관리 system 등이 그 예가 될 수 있다.
 
컴포넌트가 21세기 정보기술(IT) 산업의 지각변동을 몰고 올 새로운 패러다임으로 급부상하고 있다. SW를 이제까지처럼 계획, 설계, 분석, 구현, 테스트하는 순차적인 개발과정으로 보는 것이 아니라 레고블록이나 자동차 부품처럼 조립하는 개념으로 간주하며 컴포넌트 SW는 레고블록을 쌓는 것처럼 일단 표준화된 프레임워크와 규칙을 기반으로 만들어진 기능별 SW를 필요한대로 조립하면 원하는 SW를 만들 수 있다. 개발이나 유지보수에도 특별한 노력이 요구되지 않으며 표준화, 규격화를 지향하기 때문에 SW 품질도 눈에 띄게 좋아진다.
 
현재 국내 신생업체들을 중심으로 자바 컴포넌트 기술을 이용해 상용 애플리케이션을 개발하는 사례가 늘고 있으며 특히 전사적자원관리(ERP) 시스템에서부터 개발툴, XML 솔루션, 검색엔진, 통신용 SW, 인터넷 구축툴, 언어처리 모듈, 지식관리(KM), 고객관리(CRM) 등의 분야에 이르기까지 다양한 분야에서 개발이 진행되고 있다.

컴포넌트의 특장점은 인터넷이라는 환경의 부상으로 더욱 강력한 위치를 차지하게 됐다. 인터넷은 모든 업무를 빠르게 변화시키고 있으며 표준화할 것을 요구하고 있으며 이러한 업무를 지원하는 SW 및 정보시스템도 표준에 기반해 빠른 변화를 수용해야만 하는데 이러한 요구에 가장 부합하는 것이 바로 컴포넌트 개념이다.
 
Object : 시스템의 관점에서 본다면 어떤 상태(state)를 나타내는 데이터의 구조와 동작을 수행하는 연산(operation)으로 이루어진 프로그램의 한 요소이다. 여기서의 연산을 객체지향에선 메소드(method)라고 한다. 이렇게 객체의 상태는 데이터에 의해 결정되고 동작은 메소드에 의해 결정된다.
Message : 홀로 존재하는 객체는 아무런 의미가 없다. 대부분의 객체는 무언가를 실행하기 위해서 다른 객체를 필요로 한다. 이러한 상호 작용은 메시지를 통해 이루어진다.

Class : 모든 객체는 반드시 클래스를 통해서만 정의될 수 있다. 클래스는 객체의 타입을 정의하는 템플릿(template)으로서, 여러 객체의 공통적인 속성(attribute)과 메소드(method)를 가지고 있는 클래스가 먼저 정의되면, 이 클래스를 통해서 다시 객체가 정의되는 것이다.한 클래스에 속하는 각각의 객체를 그 클래스의 인스턴스(instance)라고 한다.
 
 

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